Wie man das Gameplay für das Rennen auf dem Dach gestaltet


Zeigen Sie eine Zimmerkarte und bitten Sie den Lernenden, die Gegenstände zu benennen, die er sieht.

Zeigen Sie drei Raumkarten und bitten Sie den Lernenden, die Gegenstände zu benennen, die er sieht.

Zeigen Sie eine Raumkarte, halten Sie die entsprechende Objektkarte hoch und bitten Sie den Lernenden, sie zu finden.

Zeigen Sie drei Raumkarten, halten Sie dann eine entsprechende Objektkarte hoch und bitten Sie den Lernenden, sie zu finden. (Wählen Sie unbedingt ein abgebildetes Objekt und einen der Räume aus.)

Erhöhen Sie die Anzahl der Raumkarten, die der Lernende scannen muss, um das Bildobjekt zu finden, systematisch weiter.

Setze die Hauspuzzleteile zusammen und hilf den Lernenden, die Raumkarten auf die Quadrate zu legen. (Sie können die Anzahl der Räume verwenden, die für die Scanfähigkeit Ihres Lernenden geeignet ist.)

Stellen Sie es als Schnitzeljagd oder als I Spy-Spiel vor. Drehen Sie für die Schnitzeljagd alle Objektkarten mit der Vorderseite nach unten, wählen Sie dann abwechselnd eine Karte aus und suchen Sie das Objekt.

Wenn Ihr Lernender in der Lage ist, mit Eins-zu-Eins-Korrespondenz zu zählen, stellen Sie die Spielsteine ​​und den Würfel vor. Sie können das Spiel jetzt wie geplant spielen!

Denken Sie daran, dass Änderungen an einem Spiel den Wert des Spiels nicht verringern. Das ultimative Ziel ist es, den Lernenden die Möglichkeit zu geben, mit Gleichaltrigen und Geschwistern zu spielen.

Weitere Informationen zum Ändern von Spielen für Lernende mit Autismus und anderen Entwicklungsverzögerungen finden Sie unter www.samblanco.com.


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